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Text File  |  1997-01-02  |  22KB  |  571 lines

  1. /*
  2. ==============================================================================
  3.  
  4. ZOMBIE
  5.  
  6. ==============================================================================
  7. */
  8. //** PATCH_BEGIN - gibbin3 - Turrican ****
  9. // prototypes
  10. void() zombie_touch;
  11. //** PATCH_END - gibbin3 - Turrican ******
  12.  
  13. $cd /raid/quake/id1/models/zombie
  14.  
  15. $origin    0 0 24
  16.  
  17. $base base
  18. $skin skin
  19.  
  20. $frame stand1 stand2 stand3 stand4 stand5 stand6 stand7 stand8
  21. $frame stand9 stand10 stand11 stand12 stand13 stand14 stand15
  22.  
  23. $frame walk1 walk2 walk3 walk4 walk5 walk6 walk7 walk8 walk9 walk10 walk11
  24. $frame walk12 walk13 walk14 walk15 walk16 walk17 walk18 walk19
  25.  
  26. $frame run1 run2 run3 run4 run5 run6 run7 run8 run9 run10 run11 run12
  27. $frame run13 run14 run15 run16 run17 run18
  28.  
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  34.  
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  36. $frame attc12
  37.  
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  39. $frame paina11 paina12
  40.  
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  43. $frame painb20 painb21 painb22 painb23 painb24 painb25 painb26 painb27 painb28
  44.  
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  47.  
  48. $frame paind1 paind2 paind3 paind4 paind5 paind6 paind7 paind8 paind9 paind10
  49. $frame paind11 paind12 paind13
  50.  
  51. $frame paine1 paine2 paine3 paine4 paine5 paine6 paine7 paine8 paine9 paine10
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  54. $frame paine29 paine30
  55.  
  56. $frame cruc_1 cruc_2 cruc_3 cruc_4 cruc_5 cruc_6
  57.  
  58. float    SPAWN_CRUCIFIED    = 1;
  59.  
  60. //=============================================================================
  61.  
  62. .float inpain;
  63.  
  64. void() zombie_stand1    =[    $stand1,        zombie_stand2    ] {ai_stand();};
  65. void() zombie_stand2    =[    $stand2,        zombie_stand3    ] {ai_stand();};
  66. void() zombie_stand3    =[    $stand3,        zombie_stand4    ] {ai_stand();};
  67. void() zombie_stand4    =[    $stand4,        zombie_stand5    ] {ai_stand();};
  68. void() zombie_stand5    =[    $stand5,        zombie_stand6    ] {ai_stand();};
  69. void() zombie_stand6    =[    $stand6,        zombie_stand7    ] {ai_stand();};
  70. void() zombie_stand7    =[    $stand7,        zombie_stand8    ] {ai_stand();};
  71. void() zombie_stand8    =[    $stand8,        zombie_stand9    ] {ai_stand();};
  72. void() zombie_stand9    =[    $stand9,        zombie_stand10    ] {ai_stand();};
  73. void() zombie_stand10    =[    $stand10,        zombie_stand11    ] {ai_stand();};
  74. void() zombie_stand11    =[    $stand11,        zombie_stand12    ] {ai_stand();};
  75. void() zombie_stand12    =[    $stand12,        zombie_stand13    ] {ai_stand();};
  76. void() zombie_stand13    =[    $stand13,        zombie_stand14    ] {ai_stand();};
  77. void() zombie_stand14    =[    $stand14,        zombie_stand15    ] {ai_stand();};
  78. void() zombie_stand15    =[    $stand15,        zombie_stand1    ] {ai_stand();};
  79.  
  80. void() zombie_cruc1    =    [    $cruc_1,        zombie_cruc2    ] {
  81. if (random() < 0.1)
  82.     sound (self, CHAN_VOICE, "zombie/idle_w2.wav", 1, ATTN_STATIC);};
  83. void() zombie_cruc2    =    [    $cruc_2,        zombie_cruc3    ] {self.nextthink = time + 0.1 + random()*0.1;};
  84. void() zombie_cruc3    =    [    $cruc_3,        zombie_cruc4    ] {self.nextthink = time + 0.1 + random()*0.1;};
  85. void() zombie_cruc4    =    [    $cruc_4,        zombie_cruc5    ] {self.nextthink = time + 0.1 + random()*0.1;};
  86. void() zombie_cruc5    =    [    $cruc_5,        zombie_cruc6    ] {self.nextthink = time + 0.1 + random()*0.1;};
  87. void() zombie_cruc6    =    [    $cruc_6,        zombie_cruc1    ] {self.nextthink = time + 0.1 + random()*0.1;};
  88.  
  89. void() zombie_walk1        =[    $walk1,        zombie_walk2    ] {ai_walk(0);};
  90. void() zombie_walk2        =[    $walk2,        zombie_walk3    ] {ai_walk(2);};
  91. void() zombie_walk3        =[    $walk3,        zombie_walk4    ] {ai_walk(3);};
  92. void() zombie_walk4        =[    $walk4,        zombie_walk5    ] {ai_walk(2);};
  93. void() zombie_walk5        =[    $walk5,        zombie_walk6    ] {ai_walk(1);};
  94. void() zombie_walk6        =[    $walk6,        zombie_walk7    ] {ai_walk(0);};
  95. void() zombie_walk7        =[    $walk7,        zombie_walk8    ] {ai_walk(0);};
  96. void() zombie_walk8        =[    $walk8,        zombie_walk9    ] {ai_walk(0);};
  97. void() zombie_walk9        =[    $walk9,        zombie_walk10    ] {ai_walk(0);};
  98. void() zombie_walk10    =[    $walk10,    zombie_walk11    ] {ai_walk(0);};
  99. void() zombie_walk11    =[    $walk11,    zombie_walk12    ] {ai_walk(2);};
  100. void() zombie_walk12    =[    $walk12,    zombie_walk13    ] {ai_walk(2);};
  101. void() zombie_walk13    =[    $walk13,    zombie_walk14    ] {ai_walk(1);};
  102. void() zombie_walk14    =[    $walk14,    zombie_walk15    ] {ai_walk(0);};
  103. void() zombie_walk15    =[    $walk15,    zombie_walk16    ] {ai_walk(0);};
  104. void() zombie_walk16    =[    $walk16,    zombie_walk17    ] {ai_walk(0);};
  105. void() zombie_walk17    =[    $walk17,    zombie_walk18    ] {ai_walk(0);};
  106. void() zombie_walk18    =[    $walk18,    zombie_walk19    ] {ai_walk(0);};
  107. void() zombie_walk19    =[    $walk19,    zombie_walk1    ] {
  108. ai_walk(0);
  109. if (random() < 0.2)
  110.     sound (self, CHAN_VOICE, "zombie/z_idle.wav", 1, ATTN_IDLE);};
  111.  
  112. void() zombie_run1        =[    $run1,        zombie_run2    ] {ai_run(1);self.inpain = 0;};
  113. void() zombie_run2        =[    $run2,        zombie_run3    ] {ai_run(1);};
  114. void() zombie_run3        =[    $run3,        zombie_run4    ] {ai_run(0);};
  115. void() zombie_run4        =[    $run4,        zombie_run5    ] {ai_run(1);};
  116. void() zombie_run5        =[    $run5,        zombie_run6    ] {ai_run(2);};
  117. void() zombie_run6        =[    $run6,        zombie_run7    ] {ai_run(3);};
  118. void() zombie_run7        =[    $run7,        zombie_run8    ] {ai_run(4);};
  119. void() zombie_run8        =[    $run8,        zombie_run9    ] {ai_run(4);};
  120. void() zombie_run9        =[    $run9,        zombie_run10    ] {ai_run(2);};
  121. void() zombie_run10        =[    $run10,        zombie_run11    ] {ai_run(0);};
  122. void() zombie_run11        =[    $run11,        zombie_run12    ] {ai_run(0);};
  123. void() zombie_run12        =[    $run12,        zombie_run13    ] {ai_run(0);};
  124. void() zombie_run13        =[    $run13,        zombie_run14    ] {ai_run(2);};
  125. void() zombie_run14        =[    $run14,        zombie_run15    ] {ai_run(4);};
  126. void() zombie_run15        =[    $run15,        zombie_run16    ] {ai_run(6);};
  127. void() zombie_run16        =[    $run16,        zombie_run17    ] {ai_run(7);};
  128. void() zombie_run17        =[    $run17,        zombie_run18    ] {ai_run(3);};
  129. void() zombie_run18        =[    $run18,        zombie_run1    ] {
  130. ai_run(8);
  131. if (random() < 0.2)
  132.     sound (self, CHAN_VOICE, "zombie/z_idle.wav", 1, ATTN_IDLE);
  133. if (random() > 0.8)
  134.     sound (self, CHAN_VOICE, "zombie/z_idle1.wav", 1, ATTN_IDLE);
  135. };
  136.  
  137. /*
  138. =============================================================================
  139.  
  140. ATTACKS
  141.  
  142. =============================================================================
  143. */
  144.  
  145. void() ZombieGrenadeTouch =
  146. {
  147.     if (other == self.owner)
  148.         return;        // don't explode on owner
  149.     if (other.takedamage)
  150.     {
  151.         T_Damage (other, self, self.owner, 10 );
  152.         sound (self, CHAN_WEAPON, "zombie/z_hit.wav", 1, ATTN_NORM);
  153.         remove (self);
  154.         return;
  155.     }
  156.     sound (self, CHAN_WEAPON, "zombie/z_miss.wav", 1, ATTN_NORM);    // bounce sound
  157.     self.velocity = '0 0 0';
  158.     self.avelocity = '0 0 0';
  159.     self.touch = SUB_Remove;
  160. };
  161.  
  162. /*
  163. ================
  164. ZombieFireGrenade
  165. ================
  166. */
  167. void(vector st) ZombieFireGrenade =
  168. {
  169.     local    entity missile, mpuff;
  170.     local    vector    org;
  171.  
  172.     sound (self, CHAN_WEAPON, "zombie/z_shot1.wav", 1, ATTN_NORM);
  173.  
  174.     missile = spawn ();
  175.     missile.owner = self;
  176.     missile.movetype = MOVETYPE_BOUNCE;
  177.     missile.solid = SOLID_BBOX;
  178.  
  179. // calc org
  180.     org = self.origin + st_x * v_forward + st_y * v_right + (st_z - 24) * v_up;
  181.  
  182. // set missile speed
  183.  
  184.     makevectors (self.angles);
  185.  
  186.     missile.velocity = normalize(self.enemy.origin - org);
  187.     missile.velocity = missile.velocity * 600;
  188.     missile.velocity_z = 200;
  189.  
  190.     missile.avelocity = '3000 1000 2000';
  191.  
  192.     missile.touch = ZombieGrenadeTouch;
  193.  
  194. // set missile duration
  195.     missile.nextthink = time + 2.5;
  196.     missile.think = SUB_Remove;
  197.  
  198.     setmodel (missile, "progs/zom_gib.mdl");
  199.     setsize (missile, '0 0 0', '0 0 0');
  200.     setorigin (missile, org);
  201. };
  202.  
  203.  
  204. void() zombie_atta1        =[    $atta1,        zombie_atta2    ] {ai_face();};
  205. void() zombie_atta2        =[    $atta2,        zombie_atta3    ] {ai_face();};
  206. void() zombie_atta3        =[    $atta3,        zombie_atta4    ] {ai_face();};
  207. void() zombie_atta4        =[    $atta4,        zombie_atta5    ] {ai_face();};
  208. void() zombie_atta5        =[    $atta5,        zombie_atta6    ] {ai_face();};
  209. void() zombie_atta6        =[    $atta6,        zombie_atta7    ] {ai_face();};
  210. void() zombie_atta7        =[    $atta7,        zombie_atta8    ] {ai_face();};
  211. void() zombie_atta8        =[    $atta8,        zombie_atta9    ] {ai_face();};
  212. void() zombie_atta9        =[    $atta9,        zombie_atta10    ] {ai_face();};
  213. void() zombie_atta10    =[    $atta10,    zombie_atta11    ] {ai_face();};
  214. void() zombie_atta11    =[    $atta11,    zombie_atta12    ] {ai_face();};
  215. void() zombie_atta12    =[    $atta12,    zombie_atta13    ] {ai_face();};
  216. void() zombie_atta13    =[    $atta13,    zombie_run1    ] {ai_face();ZombieFireGrenade('-10 -22 30');};
  217.  
  218. void() zombie_attb1        =[    $attb1,        zombie_attb2    ] {ai_face();};
  219. void() zombie_attb2        =[    $attb2,        zombie_attb3    ] {ai_face();};
  220. void() zombie_attb3        =[    $attb3,        zombie_attb4    ] {ai_face();};
  221. void() zombie_attb4        =[    $attb4,        zombie_attb5    ] {ai_face();};
  222. void() zombie_attb5        =[    $attb5,        zombie_attb6    ] {ai_face();};
  223. void() zombie_attb6        =[    $attb6,        zombie_attb7    ] {ai_face();};
  224. void() zombie_attb7        =[    $attb7,        zombie_attb8    ] {ai_face();};
  225. void() zombie_attb8        =[    $attb8,        zombie_attb9    ] {ai_face();};
  226. void() zombie_attb9        =[    $attb9,        zombie_attb10    ] {ai_face();};
  227. void() zombie_attb10    =[    $attb10,    zombie_attb11    ] {ai_face();};
  228. void() zombie_attb11    =[    $attb11,    zombie_attb12    ] {ai_face();};
  229. void() zombie_attb12    =[    $attb12,    zombie_attb13    ] {ai_face();};
  230. void() zombie_attb13    =[    $attb13,    zombie_attb14    ] {ai_face();};
  231. void() zombie_attb14    =[    $attb13,    zombie_run1    ] {ai_face();ZombieFireGrenade('-10 -24 29');};
  232.  
  233. void() zombie_attc1        =[    $attc1,        zombie_attc2    ] {ai_face();};
  234. void() zombie_attc2        =[    $attc2,        zombie_attc3    ] {ai_face();};
  235. void() zombie_attc3        =[    $attc3,        zombie_attc4    ] {ai_face();};
  236. void() zombie_attc4        =[    $attc4,        zombie_attc5    ] {ai_face();};
  237. void() zombie_attc5        =[    $attc5,        zombie_attc6    ] {ai_face();};
  238. void() zombie_attc6        =[    $attc6,        zombie_attc7    ] {ai_face();};
  239. void() zombie_attc7        =[    $attc7,        zombie_attc8    ] {ai_face();};
  240. void() zombie_attc8        =[    $attc8,        zombie_attc9    ] {ai_face();};
  241. void() zombie_attc9        =[    $attc9,        zombie_attc10    ] {ai_face();};
  242. void() zombie_attc10    =[    $attc10,    zombie_attc11    ] {ai_face();};
  243. void() zombie_attc11    =[    $attc11,    zombie_attc12    ] {ai_face();};
  244. void() zombie_attc12    =[    $attc12,    zombie_run1        ] {ai_face();ZombieFireGrenade('-12 -19 29');};
  245.  
  246. void() zombie_missile =
  247. {
  248.     local float    r;
  249.     
  250.     r = random();
  251.     
  252.     if (r < 0.3)
  253.         zombie_atta1 ();
  254.     else if (r < 0.6)
  255.         zombie_attb1 ();
  256.     else
  257.         zombie_attc1 ();
  258. };
  259.  
  260.  
  261. /*
  262. =============================================================================
  263.  
  264. PAIN
  265.  
  266. =============================================================================
  267. */
  268.  
  269. void() zombie_paina1    =[    $paina1,    zombie_paina2    ] {sound (self, CHAN_VOICE, "zombie/z_pain.wav", 1, ATTN_NORM);};
  270. void() zombie_paina2    =[    $paina2,    zombie_paina3    ] {ai_painforward(3);};
  271. void() zombie_paina3    =[    $paina3,    zombie_paina4    ] {ai_painforward(1);};
  272. void() zombie_paina4    =[    $paina4,    zombie_paina5    ] {ai_pain(1);};
  273. void() zombie_paina5    =[    $paina5,    zombie_paina6    ] {ai_pain(3);};
  274. void() zombie_paina6    =[    $paina6,    zombie_paina7    ] {ai_pain(1);};
  275. void() zombie_paina7    =[    $paina7,    zombie_paina8    ] {};
  276. void() zombie_paina8    =[    $paina8,    zombie_paina9    ] {};
  277. void() zombie_paina9    =[    $paina9,    zombie_paina10    ] {};
  278. void() zombie_paina10    =[    $paina10,    zombie_paina11    ] {};
  279. void() zombie_paina11    =[    $paina11,    zombie_paina12    ] {};
  280. void() zombie_paina12    =[    $paina12,    zombie_run1        ] {};
  281.  
  282. void() zombie_painb1    =[    $painb1,    zombie_painb2    ] {sound (self, CHAN_VOICE, "zombie/z_pain1.wav", 1, ATTN_NORM);};
  283. void() zombie_painb2    =[    $painb2,    zombie_painb3    ] {ai_pain(2);};
  284. void() zombie_painb3    =[    $painb3,    zombie_painb4    ] {ai_pain(8);};
  285. void() zombie_painb4    =[    $painb4,    zombie_painb5    ] {ai_pain(6);};
  286. void() zombie_painb5    =[    $painb5,    zombie_painb6    ] {ai_pain(2);};
  287. void() zombie_painb6    =[    $painb6,    zombie_painb7    ] {};
  288. void() zombie_painb7    =[    $painb7,    zombie_painb8    ] {};
  289. void() zombie_painb8    =[    $painb8,    zombie_painb9    ] {};
  290. void() zombie_painb9    =[    $painb9,    zombie_painb10    ] {sound (self, CHAN_BODY, "zombie/z_fall.wav", 1, ATTN_NORM);};
  291. void() zombie_painb10    =[    $painb10,    zombie_painb11    ] {};
  292. void() zombie_painb11    =[    $painb11,    zombie_painb12    ] {};
  293. void() zombie_painb12    =[    $painb12,    zombie_painb13    ] {};
  294. void() zombie_painb13    =[    $painb13,    zombie_painb14    ] {};
  295. void() zombie_painb14    =[    $painb14,    zombie_painb15    ] {};
  296. void() zombie_painb15    =[    $painb15,    zombie_painb16    ] {};
  297. void() zombie_painb16    =[    $painb16,    zombie_painb17    ] {};
  298. void() zombie_painb17    =[    $painb17,    zombie_painb18    ] {};
  299. void() zombie_painb18    =[    $painb18,    zombie_painb19    ] {};
  300. void() zombie_painb19    =[    $painb19,    zombie_painb20    ] {};
  301. void() zombie_painb20    =[    $painb20,    zombie_painb21    ] {};
  302. void() zombie_painb21    =[    $painb21,    zombie_painb22    ] {};
  303. void() zombie_painb22    =[    $painb22,    zombie_painb23    ] {};
  304. void() zombie_painb23    =[    $painb23,    zombie_painb24    ] {};
  305. void() zombie_painb24    =[    $painb24,    zombie_painb25    ] {};
  306. void() zombie_painb25    =[    $painb25,    zombie_painb26    ] {ai_painforward(1);};
  307. void() zombie_painb26    =[    $painb26,    zombie_painb27    ] {};
  308. void() zombie_painb27    =[    $painb27,    zombie_painb28    ] {};
  309. void() zombie_painb28    =[    $painb28,    zombie_run1        ] {};
  310.  
  311. void() zombie_painc1    =[    $painc1,    zombie_painc2    ] {sound (self, CHAN_VOICE, "zombie/z_pain1.wav", 1, ATTN_NORM);};
  312. void() zombie_painc2    =[    $painc2,    zombie_painc3    ] {};
  313. void() zombie_painc3    =[    $painc3,    zombie_painc4    ] {ai_pain(3);};
  314. void() zombie_painc4    =[    $painc4,    zombie_painc5    ] {ai_pain(1);};
  315. void() zombie_painc5    =[    $painc5,    zombie_painc6    ] {};
  316. void() zombie_painc6    =[    $painc6,    zombie_painc7    ] {};
  317. void() zombie_painc7    =[    $painc7,    zombie_painc8    ] {};
  318. void() zombie_painc8    =[    $painc8,    zombie_painc9    ] {};
  319. void() zombie_painc9    =[    $painc9,    zombie_painc10    ] {};
  320. void() zombie_painc10    =[    $painc10,    zombie_painc11    ] {};
  321. void() zombie_painc11    =[    $painc11,    zombie_painc12    ] {ai_painforward(1);};
  322. void() zombie_painc12    =[    $painc12,    zombie_painc13    ] {ai_painforward(1);};
  323. void() zombie_painc13    =[    $painc13,    zombie_painc14    ] {};
  324. void() zombie_painc14    =[    $painc14,    zombie_painc15    ] {};
  325. void() zombie_painc15    =[    $painc15,    zombie_painc16    ] {};
  326. void() zombie_painc16    =[    $painc16,    zombie_painc17    ] {};
  327. void() zombie_painc17    =[    $painc17,    zombie_painc18    ] {};
  328. void() zombie_painc18    =[    $painc18,    zombie_run1    ] {};
  329.  
  330. void() zombie_paind1    =[    $paind1,    zombie_paind2    ] {sound (self, CHAN_VOICE, "zombie/z_pain.wav", 1, ATTN_NORM);};
  331. void() zombie_paind2    =[    $paind2,    zombie_paind3    ] {};
  332. void() zombie_paind3    =[    $paind3,    zombie_paind4    ] {};
  333. void() zombie_paind4    =[    $paind4,    zombie_paind5    ] {};
  334. void() zombie_paind5    =[    $paind5,    zombie_paind6    ] {};
  335. void() zombie_paind6    =[    $paind6,    zombie_paind7    ] {};
  336. void() zombie_paind7    =[    $paind7,    zombie_paind8    ] {};
  337. void() zombie_paind8    =[    $paind8,    zombie_paind9    ] {};
  338. void() zombie_paind9    =[    $paind9,    zombie_paind10    ] {ai_pain(1);};
  339. void() zombie_paind10    =[    $paind10,    zombie_paind11    ] {};
  340. void() zombie_paind11    =[    $paind11,    zombie_paind12    ] {};
  341. void() zombie_paind12    =[    $paind12,    zombie_paind13    ] {};
  342. void() zombie_paind13    =[    $paind13,    zombie_run1    ] {};
  343.  
  344. void() zombie_paine1    =[    $paine1,    zombie_paine2    ] {
  345. sound (self, CHAN_VOICE, "zombie/z_pain.wav", 1, ATTN_NORM);
  346. self.health = 60;
  347. };
  348. void() zombie_paine2    =[    $paine2,    zombie_paine3    ] {ai_pain(8);};
  349. void() zombie_paine3    =[    $paine3,    zombie_paine4    ] {ai_pain(5);};
  350. void() zombie_paine4    =[    $paine4,    zombie_paine5    ] {ai_pain(3);};
  351. void() zombie_paine5    =[    $paine5,    zombie_paine6    ] {ai_pain(1);};
  352. void() zombie_paine6    =[    $paine6,    zombie_paine7    ] {ai_pain(2);};
  353. void() zombie_paine7    =[    $paine7,    zombie_paine8    ] {ai_pain(1);};
  354. void() zombie_paine8    =[    $paine8,    zombie_paine9    ] {ai_pain(1);};
  355. void() zombie_paine9    =[    $paine9,    zombie_paine10    ] {ai_pain(2);};
  356. void() zombie_paine10    =[    $paine10,    zombie_paine11    ]
  357. {
  358.     sound (self, CHAN_BODY, "zombie/z_fall.wav", 1, ATTN_NORM);
  359. //** PATCH_BEGIN - gibbin3 - Turrican ****
  360. //    self.solid = SOLID_NOT;
  361.     self.health = 60;
  362.     setsize (self, '-16 -16 -24', '16 16 -12');
  363.     self.touch = WalkOnCorpse;
  364. //** PATCH_END - gibbin3 - Turrican ******
  365. };
  366. void() zombie_paine11    =[    $paine11,    zombie_paine12    ]
  367. {
  368.     self.nextthink = self.nextthink + 5;
  369. //** PATCH_BEGIN - gibbin3 - Turrican ****
  370. //    self.health = 60;
  371. //** PATCH_END - gibbin3 - Turrican ******
  372. };
  373. void() zombie_paine12    =[    $paine12,    zombie_paine13    ]
  374. {
  375. // see if ok to stand up
  376. //** PATCH_BEGIN - gibbin3 - Turrican ****
  377.     if (!walkmove (0, 0))
  378.     {
  379.         self.think = zombie_paine11;
  380. //        self.solid = SOLID_NOT;
  381.         return;
  382.     }
  383.     self.health = 60;
  384.     sound (self, CHAN_VOICE, "zombie/z_idle.wav", 1, ATTN_IDLE);
  385.     self.touch = zombie_touch;
  386. //    self.solid = SOLID_SLIDEBOX;
  387. //    setsize (self, '-16 -16 -24', '16 16 40');
  388. //** PATCH_END - gibbin3 - Turrican ******
  389. };
  390. void() zombie_paine13    =[    $paine13,    zombie_paine14    ] {};
  391. void() zombie_paine14    =[    $paine14,    zombie_paine15    ] {};
  392. void() zombie_paine15    =[    $paine15,    zombie_paine16    ] {};
  393. void() zombie_paine16    =[    $paine16,    zombie_paine17    ] {};
  394. void() zombie_paine17    =[    $paine17,    zombie_paine18    ] {};
  395. void() zombie_paine18    =[    $paine18,    zombie_paine19    ] {};
  396. void() zombie_paine19    =[    $paine19,    zombie_paine20    ] {};
  397. void() zombie_paine20    =[    $paine20,    zombie_paine21    ]
  398. {
  399. //** PATCH_BEGIN - gibbin3 - Turrican ****
  400.     self.solid = SOLID_SLIDEBOX;
  401.     setsize (self, '-16 -16 -24', '16 16 40');
  402.     self.touch = SUB_Null;
  403. //** PATCH_END - gibbin3 - Turrican ******
  404. };
  405. void() zombie_paine21    =[    $paine21,    zombie_paine22    ] {};
  406. void() zombie_paine22    =[    $paine22,    zombie_paine23    ] {};
  407. void() zombie_paine23    =[    $paine23,    zombie_paine24    ] {};
  408. void() zombie_paine24    =[    $paine24,    zombie_paine25    ] {};
  409. void() zombie_paine25    =[    $paine25,    zombie_paine26    ] {ai_painforward(5);};
  410. void() zombie_paine26    =[    $paine26,    zombie_paine27    ] {ai_painforward(3);};
  411. void() zombie_paine27    =[    $paine27,    zombie_paine28    ] {ai_painforward(1);};
  412. void() zombie_paine28    =[    $paine28,    zombie_paine29    ] {ai_pain(1);};
  413. void() zombie_paine29    =[    $paine29,    zombie_paine30    ] {};
  414. void() zombie_paine30    =[    $paine30,    zombie_run1        ] {};
  415.  
  416. void() zombie_die =
  417. {
  418.     sound (self, CHAN_VOICE, "zombie/z_gib.wav", 1, ATTN_NORM);
  419. //** PATCH_BEGIN - gibbin3 - Turrican ****
  420. // Pass monster size and head.mdl to Corpse_die using globals.
  421.     self.corpse_size = SIZE_LARGE;
  422.     self.head_gib_name = "progs/h_zombie.mdl";
  423.     Corpse_die();
  424. //** PATCH_END - gibbin3 - Turrican ******
  425.  
  426. };
  427.  
  428. /*
  429. =================
  430. zombie_pain
  431.  
  432. Zombies can only be killed (gibbed) by doing 60 hit points of damage
  433. in a single frame (rockets, grenades, quad shotgun, quad nailgun).
  434.  
  435. A hit of 25 points or more (super shotgun, quad nailgun) will allways put it
  436. down to the ground.
  437.  
  438. A hit of from 10 to 40 points in one frame will cause it to go down if it
  439. has been twice in two seconds, otherwise it goes into one of the four
  440. fast pain frames.
  441.  
  442. A hit of less than 10 points of damage (winged by a shotgun) will be ignored.
  443.  
  444. FIXME: don't use pain_finished because of nightmare hack
  445. =================
  446. */
  447. void(entity attacker, float take) zombie_pain =
  448. {
  449.     local float r;
  450.  
  451.     self.health = 60;        // allways reset health
  452.  
  453.     if (take < 9)
  454.         return;                // totally ignore
  455.  
  456.     if (self.inpain == 2)
  457.         return;            // down on ground, so don't reset any counters
  458.  
  459. //** PATCH_BEGIN - gibbin3 ****
  460.     if (self.movetype == MOVETYPE_NONE)
  461.         return;
  462. //** PATCH_END - gibbin3 ******
  463.  
  464. // go down immediately if a big enough hit
  465.     if (take >= 25)
  466.     {
  467.         self.inpain = 2;
  468.         zombie_paine1 ();
  469.         return;
  470.     }
  471.  
  472.     if (self.inpain)
  473.     {
  474. // if hit again in next gre seconds while not in pain frames, definately drop
  475.         self.pain_finished = time + 3;
  476.         return;            // currently going through an animation, don't change
  477.     }
  478.  
  479.     if (self.pain_finished > time)
  480.     {
  481. // hit again, so drop down
  482.         self.inpain = 2;
  483.         zombie_paine1 ();
  484.         return;
  485.     }
  486.  
  487. // gp into one of the fast pain animations
  488.     self.inpain = 1;
  489.  
  490.     r = random();
  491.     if (r < 0.25)
  492.         zombie_paina1 ();
  493.     else if (r <  0.5)
  494.         zombie_painb1 ();
  495.     else if (r <  0.75)
  496.         zombie_painc1 ();
  497.     else
  498.         zombie_paind1 ();
  499. };
  500.  
  501. //============================================================================
  502.  
  503. /*QUAKED monster_zombie (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) Crucified ambush
  504.  
  505. If crucified, stick the bounding box 12 pixels back into a wall to look right.
  506. */
  507. void() monster_zombie =
  508. {
  509.     if (deathmatch)
  510.     {
  511.         remove(self);
  512.         return;
  513.     }
  514.  
  515.     precache_model ("progs/zombie.mdl");
  516.     precache_model ("progs/h_zombie.mdl");
  517.     precache_model ("progs/zom_gib.mdl");
  518.  
  519.     precache_sound ("zombie/z_idle.wav");
  520.     precache_sound ("zombie/z_idle1.wav");
  521.     precache_sound ("zombie/z_shot1.wav");
  522.     precache_sound ("zombie/z_gib.wav");
  523.     precache_sound ("zombie/z_pain.wav");
  524.     precache_sound ("zombie/z_pain1.wav");
  525.     precache_sound ("zombie/z_fall.wav");
  526.     precache_sound ("zombie/z_miss.wav");
  527.     precache_sound ("zombie/z_hit.wav");
  528.     precache_sound ("zombie/idle_w2.wav");
  529.  
  530.     self.solid = SOLID_SLIDEBOX;
  531.     self.movetype = MOVETYPE_STEP;
  532.  
  533.     setmodel (self, "progs/zombie.mdl");
  534.  
  535.     setsize (self, '-16 -16 -24', '16 16 40');
  536.     self.health = 60;
  537.  
  538.     self.th_stand = zombie_stand1;
  539.     self.th_walk = zombie_walk1;
  540.     self.th_run = zombie_run1;
  541.     self.th_pain = zombie_pain;
  542.     self.th_die = zombie_die;
  543.     self.th_missile = zombie_missile;
  544.  
  545. //** PATCH_BEGIN - gibbin3 - Turrican ****
  546.     self.takedamage = DAMAGE_AIM;
  547. //** PATCH_END - gibbin3 - Turrican ******
  548. //** PATCH_BEGIN - flame thrower - Turrican ****
  549.     self.classname = "zombie";
  550. //** PATCH_END - flame thrower - Turrican ******
  551.  
  552.     if (self.spawnflags & SPAWN_CRUCIFIED)
  553.     {
  554.         self.movetype = MOVETYPE_NONE;
  555.         zombie_cruc1 ();
  556.     }
  557.     else
  558.         walkmonster_start();
  559. };
  560.  
  561. //** PATCH_BEGIN - gibbin3 - Turrican ****
  562. // Sets the value used to push a player off a rising zombie in
  563. // PlayerPostThink in client.qc
  564. void() zombie_touch =
  565. {
  566.     other.get_off_zombie = 1;
  567. };
  568.  
  569. //** PATCH_END - gibbin3 - Turrican ******
  570.  
  571.